Ειδήσεις

Ψηφιακή Τεχνολογία για Ανάπτυξη Δεξιοτήτων Φοιτητών για τον 21ο Αιώνα


Η μεγάλη πρόκληση που αντιμετωπίζει σήμερα η ανώτατη εκπαίδευση δεν είναι απλά η οικοδόμηση θεμελιωδών γνώσεων σε έναν επιστημονικό τομέα. Καλείται να διαμορφώσει νέους ενήλικες που θα δράσουν σε ένα επιχειρηματικό και τεχνολογικό περιβάλλον που εξελίσσεται συνεχώς. Εκτός από τις βασικές γνώσεις πεδίου, οι νέοι επαγγελματίες καλούνται να αναπτύξουν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, κριτικής σκέψης, αποτελεσματικής συνεργασίας σε διαφοροποιημένες ομάδες,  και ανεξάρτητης μάθησης που θα τους επιτρέψει να μένουν στην πρώτη γραμμή του τομέα τους σε όλη τη διάρκεια της επαγγελματικής τους σταδιοδρομίας.


Προς την κατεύθυνση αυτή το Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών (ΤΗΜΜΥ, https://e-ce.uth.gr) του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας, και πιο συγκεκριμμένα η ερευνητική ομάδα Δημιουργικών Τεχνολογιών Μάθησης (https://ctll.e-ce.uth.gr), σχεδιάζει μαθησιακές παρεμβάσεις που βασίζονται στην ενεργή μάθηση και εκθέτουν τους φοιτητές σε σύνθετα προβλήματα η λύση των οποίων απαιτεί το συνδιασμό διεπιστημονικών γνώσεων από πολυτεχνικές και οικονομικές επιστήμες. Ο μαθησιακός σχεδιασμός στοχεύει στην ανάπτυξη εξελιγμένων δεξιοτήτων πέρα από την κατανόηση και αποστήθιση πληροφορίας, όπως την ικανότητα εφαρμογής νέας γνώσης στην πράξη, ανάλυσης πληροφορίας που προέρχεται από διαφορετικές πηγές, σύνθεσης νέας γνώσης από παλιά, και αξιολόγησης λύσεων. Ο μαθησιακές δράσεις εκμεταλλεύονται την ψηφιακή τεχνολογία για να διευρύνουν τη διάδραση μέσα και έξω από την τάξη, την ανταλλαγή και σύνθεση γνώσεων, την ομότιμη μάθηση, και τη συλλογική ανάπτυξη δεξιοτήτων σε ομάδες. Μηχανισμοί παιγνιώδους μάθησης ενθαρρύνουν την ενεργό συμμετοχή των φοιτητών μέσω μαθησιακών αποστολών που ανταποκρίνονται στις ανάγκες και τα ενδιαφέροντα τους, συμμετοχικών δραστηριοτήτων, υγιούς ανταγωνισμού, ανταμοιβής, και αναγνώρισης.
Η μάθηση υποστηρίζεται από ένα ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι που καλεί τους φοιτητές να εισάγουν λύσεις σε σενάρια εμπνευσμένα από τις διαδικασίες σχεδιασμού υπηρεσιών για τις ανάγκες μιας πόλης. Το εκπαιδευτικό παιχνίδι έχει τη μορφή μιας εφαρμογής για πολλαπλούς ταυτόχρονους χρήστες που καλούνται να εκπληρώσουν μια αποστολή σε ομάδα με κοινό στόχο. Κάθε μέλος της ομάδας υιοθετεί έναν συγκεκριμένο ρόλο και έχει διαφορετική άποψη του παιχνιδιού. Τα μέλη πρέπει να συνεργαστούν μέσα σε ρεαλιστικά πλαίσια περιορισμών και προτεραιοτήτων, όπως να μοιραστούν ένα συγκεκριμμένο προϋπολογισμό, για να λύσουν επιμέρους προβλήματα της ευρύτερης αποστολής. Η ψηφιακή εφαρμογή παρέχει ανατροφοδότηση στους φοιτητές σχετικά με τους πόρους που μπορούν να χρησιμοποιήσουν κατά το σχεδιασμό μιας λύσης και τα κόστη, επιτρέποντας τον πειραματισμό και τη μάθηση μέσω εμπειρίας. Τα μαθησιακά σενάρια είναι ανοιχτά: διαφορετικές ομάδες μπορεί να προτείνουν διαφορετικές λύσεις, εισάγοντας ένα πλαίσιο για συζήτηση μέσα στην τάξη σχετικά με την επίτευξη βέλτιστων πρακτικών.
Η μαθησιακή παρέμβαση υλοποιείται στα πλαίσια του ερευνητικού έργου HERA: Re-engineering Higher Education through Active Learning for Growth (https://heraproject.eu) που χρηματοδοτείται από το πρόγραμμα Erasmus+ της Ευρωπαϊκής Επιτροπής μέσω της Ελληνικής Διαχειριστικής Αρχής ΙΚΥ (https://iky.gr) . Επιστημονικά υπεύθυνος του έργου είναι ο Ομ. Καθ. του ΤΗΜΜΥ κ. Ηλίας Χούστης ενώ οργανωτικά υπεύθυνη είναι το μέλος ΕΔΙΠ του ΤΗΜΜΥ κ. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα.

Προηγούμενο άρθρο 5ο ΓΕΛ Τρικάλων - Τόποι πολιτισμικής αναφοράς
Επόμενο άρθρο O Συντονιστής Αποκεντρωμένης Διοίκησης Θεσσαλίας - Στερεάς Ελλάδας Ν. Ντίτορας στη Στενή Ευβοίας